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Ludoteca DIGIMAGICK.APP / Taller de Audiovisuales y Tecnochamanismo, del 26 de diciembre al 5 de enero
escrito por Intermediae 28/11/2017 11:21:19



DIGIMAGICK.APP / Taller de Audiovisuales y Tecnochamanismo
Pablo Durango, María España y Álvaro Valls 

Del 26 al 29 de diciembre y del 2 al 5 de enero de 2018, de 10 a 13 h.
Centro Cultural Cánovas del Castillo · C/ de Antonio Salvador, 21. Tfno: 91 500 54 89    
Dirigido a niños y niñas de 5 a 12 años (25 plazas)

Las inscripciones se harán a partir del 12 de Diciembre en persona, en horario de lunes a viernes de 10 a 13 y de 17 a 19 h. La adjudicación de las plazas se hará por orden de inscripción.

Digimagick.app es un taller audiovisual de creación experimental a modo de gymkana tecno-chamánica de la mano de los artistas Pablo Durango, María España y Álvaro Valls. Partiendo de aplicaciones gratuitas para la creación de música y visuales interactivas, se desarrollará un universo donde se plantea la creación de todo tipo de ítems y sellos mágicos para el desarrollo del pensamiento creativo y crítico de los y las más pequeñas.

Visuales interactivas, apps hipnóticas, gymkanas performativas, mantras vocales, slimes galácticos y atmósferas audiovisuales serán los ingredientes para realizar este taller de tecno-chamanismo mágico. Se anima a los y las más mayores a traer sus dispositivos móviles/tablets para utilizar las nuevas tecnologías de forma creativa y llevarse  cientos de herramientas con las que seguir jugando en casa. 

Objetivos generales del taller:

- Acercamiento desde aplicaciones, recursos y herramientas digitales al pensamiento mágico.
- Construir relatos propios con los que romper rutinas perceptivas asépticas.
- Crear un entorno crítico en el que debatir sobre los usos de internet y la forma de obtener conocimiento por sus medios.
- Vincular los propios deseos de los y las participantes con su capacidad de interceder en su realidad más cercana mediante la experiencia estética.
- Empoderar a los participantes a través de la ficción y la fantasía mediante juegos lúdicos y el uso de las nuevas tecnologías. 


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