Intermediæ blog


Madrid!
escrito por Intermediae 03/04/2013 12:56:01


Open Mondo Píxel ArsGames

Mondo Píxel

Wildbit Studios: transmigradores del espíritu clásico. Viernes 26 a las 19 h.

Solo pueden esperarse cosas magníficas de una compañía que como rotunda declaración de principios, intenta “transferir los conceptos básicos de las máquinas recreativas a la última generación de teléfonos inteligentes”. Más cuando esa compañía es la gloriosa derivación personal y comercial de aquellos que en 1984 arrancaron la industria del videojuego en España: Fernando Rada es co-autor de Fred, Sir Fred, El Misterio del Nilo o World Rally Championship entre otros titulazos clásicos míticos. Y sus compañeros de WildBit Studios no se quedan atrás: Jorge Mata, David Rey, José Cuesta y Ángel Alda son el pasado, presente y futuro del sector.
En el próximo Open Mondo Píxel tendremos ocasión de charlar con ellos sobre su extensa y exitosa trayectoria, y además nos ofrecerán en absoluta primicia la oportunidad de conocer su última creación a la cual han dado forma de placer extremo hecho videojuego: Mind Master Sumo, un innovador título de tablero “free2play” que gracias a su gameplay absolutamente novedoso basado en los combates sumo de tradición milenaria japonesa, atrapará al jugador en un estallido lúdico multicolor con su mecánica directa y sencilla.
 
escrito por Intermediae 19/03/2013 11:48:13


Open Mondo Píxel / ArsGames

Mondo Píxel

Wildbit Studios: transmigradores del espíritu clásico. Viernes 26 de abril a las 19 h.

Solo pueden esperarse cosas magníficas de una compañía que como rotunda declaración de principios, intenta “transferir los conceptos básicos de las máquinas recreativas a la última generación de teléfonos inteligentes”. Más cuando esa compañía es la gloriosa derivación personal y comercial de aquellos que en 1984 arrancaron la industria del videojuego en España: Fernando Rada es co-autor de Fred, Sir Fred, El Misterio del Nilo o World Rally Championship entre otros titulazos clásicos míticos. Y sus compañeros de WildBit Studios no se quedan atrás: Jorge Mata, David Rey, José Cuesta y Ángel Alda son el pasado, presente y futuro del sector.

En el próximo Open Mondo Píxel tendremos ocasión de charlar con ellos sobre su extensa y exitosa trayectoria, y además nos ofrecerán en absoluta primicia la oportunidad de conocer su última creación a la cual han dado forma de placer extremo hecho videojuego: Mind Master Sumo, un innovador título de tablero “free2play” que gracias a su gameplay absolutamente novedoso basado en los combates sumo de tradición milenaria japonesa, atrapará al jugador en un estallido lúdico multicolor con su mecánica directa y sencilla.
 
escrito por Intermediae 21/02/2013 17:14:56


Open Mondo Pixel

Mondo Píxel

¡Juguemos a Gears of War: Judgment! Viernes 15 a las 19 h.

En los Open Mondo Píxel se habla mucho sobre videojuegos, pero en este nuevo encuentro sobrarán las palabras: tendremos la oportunidad de disfrutar, ¡una semana antes de su lanzamiento oficial! de Gears of War: Judgment, último capítulo de la conocidísima saga de pegatiros en primera persona. Repasaremos la serie desde sus inicios, debatiremos sobre su futuro, y no faltarán las sorpresas: demuestra que eres el mejor jugador de Gears of War y no te irás a casa sin premio. ¡Os esperamos!
 
escrito por Intermediae 28/01/2013 17:11:53


Club  Gamestar(t)

ArsGames

Mesa redonda Open-Gamestar(t)
. 9 de febrero a las 11 h.

Nuevos modelos pedagógicos a través del uso de tecnologías y videojuegos, al cuidado de ArsGames/Gamestar(t)
El objetivo de los Open-Gamestar(t) es visibilizar los procesos metodológicos propios del proyecto a través del diálogo abierto con expertas y expertos en las materias involucradas en Gamestar(t): el arte, la educación, los videojuegos o la tecnología. Gamestar(t) se abre a las reflexiones de todo aquel que quiera participar del proyecto. Todos los Open-Gamestar(t) cuentan con un formato jugable de entrevistas, debates y charlas muy en la línea de la filosofía de Gamestar(t).

Taller especial Gamestar(t).
16 de febrero a las 11.30 h.


Esta sesión propone una asamblea inicial de información de todos los avances del proyecto y la planificación conjunta del Encuentro de pedagogías críticas los días 23 y 24 de febrero a las 11 horas. Serán las propias chicas y chicos de Gamestar(t) quienes organicen el programa paralelo de actividades con las personas invitadas.

Primer Encuentro Gamestar(t) de pedagogías críticas
. 23 y 24 de febrero a las 11 h.

El objetivo de este encuentro es ofrecer un lugar para el diálogo y el intercambio entre diferentes proyectos, tanto a nivel local como nacional, que se encuentran en la línea metodológica de Gamestar(t). Con ello, se pretende dar a conocer el proyecto y ponerlo en común con otras iniciativas similares, repensando conjuntamente el papel de las pedagogías críticas en la era digital, los usos alternativos que pueden hacerse de las tecnologías y los modelos existentes que las sitúan en la intersección entre el arte y la pedagogía.

El programa cuenta con diferentes formatos/espacios de comunicación como son las mesas redondas con ponentes donde se debatirán temas de interés general para el proyecto, grupos de discusión autónomos que tomarán un tema de referencia para generar colectivamente nuevos planteamientos y estrategias de actuación y talleres, en los que se trabajarán temas específicos de forma lúdica.
Las chicas y chicos cuentan con un programa paralelo –aunque en algunos momentos es común al programa para personas adultas–, previamente elaborado por ellas/os mismas/os en una asamblea.

Más información en: @arsgames.net
 
escrito por Intermediae 23/01/2013 17:25:19


Open Mondo Píxel ArsGames

Mondo Píxel

Star-t magazine books: 'Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo'. Viernes 8 de febrero a las 19 h.

S*T*A*R presenta en sociedad el nuevo libro de la escudería STAR-T MAGAZINE BOOKS: 'Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo', un  tratado para saber, para conocer y para comprender cómo se hace un videojuego con sus pormenores éticos y morales, una master-class de acciones,  métodos y procedimientos basados en el mundo vintagenario que resultan un gran elemento de ayuda para transbordar metodologías a otras disciplinas  creativas y económicas. Y, por supuesto, para saber cómo desarrollar un videojuego.

mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/
 
escrito por Intermediae 04/12/2012 16:20:23


Open Mondo Píxel-Arsgames

Mondo Píxel.Pensando en torno a la pixelogía.

Viernes 21 de diciembre a las 19 h.

¿Qué puedo saber? ¿Qué debo hacer? ¿Qué me cabe esperar? Si bien estas son las tres preguntas esenciales para la filosofía, no deja de ser cierto que son perfectamente aplicables a nuestra relación cotidiana con los videojuegos, la cual está imbricada de forma profunda, aunque nada obvia en principio, con la reflexión filosófica del presente. Y aun con todo, el potencial de los videojuegos como nuevo medio de expresión hegemónico aun está por explotar en el ámbito filosófico.

Para intentar explicarnos algunos vericuetos al respecto de la relación entre videojuegos y filosofía tendremos a Álvaro Arbonés, autor del blog de crítica cultural y filosofía The Sky Was Pink, además de uno de los ganadores del Primer premio Ariel mejores blogueros jóvenes de ensayo. ¿Qué puedo saber en los videojuegos? ¿Que debo hacer con ellos? ¿Qué me cabe esperar de tal experiencia? Estas son tres de las posibles preguntas a responder por la filosofía al respecto de los videojuegos, tres preguntas que enraízan con problemáticas ricas y profundas que nos interesa a todos conocer su respuesta.
 
escrito por Intermediae 23/11/2012 16:26:37

CLUB GAMESTART / Espacio para el aprendizaje y la creación con tecnologías, arte y videojuegos.
Arsgames

Sábado 15 de diciembre a las 11 h. Presentación de proyectos de los participantes del club

Desde septiembre, los niños, niñas y adolescentes que forman parte del Club Gamestar(t) están investigando, experimentando y curioseando en torno al universo del juego como herramienta creativa y lúdica.

En esta sesión presentan el trabajo que están realizando a través sus proyectos colectivos: sobre creación de videojuegos, bases de datos, blogs y servidores, entre otros. Un encuentro abierto a todos los amigos y amigas del Club, donde formar parte del mismo por un día y disfrutar de una sesión lúdica y de trabajo.

¿Queréis saber cómo lo hacen? Los participantes de Gamestar(t) os lo cuentan.

El club Gamestar(t) está guiado por acompañantes que orientan el proceso, inspirándose en las pedagogías libres, fomentando la comunicación, la toma de decisiones y la resolución de conflictos. A través de la asamblea, deciden el funcionamiento del club, así como las actividades que se desarrollan en cada sesión.
 
escrito por Intermediae 19/11/2012 16:37:05


LA GASEOSA DE ÁCIDO ELÉCTRICO
Javier Montero
Sábado 24 y domingo 25 de noviembre a las 20 h.
Sábado 15 y domingo 16 de diciembre a las 20 h.

*Plazas limitadas. Recogida de invitaciones desde media hora antes de cada pase en la barra de Matadero Madrid.

La gaseosa de ácido eléctrico es un proyecto escénico de carácter experimental que desarrolla herramientas de trabajo horizontal e investiga métodos de inteligencia colectiva. Está realizado por un grupo heterogéneo de mujeres de alrededor de 60 años, de diversos orígenes sociales y étnicos. Comenzamos el proceso investigando el tema del amor, pero pronto se consensuó que sería más interesante concentrarnos en el aquí y ahora. El argumento de la pieza, que se ha ido elaborando, gira entorno a la ocupación y conversión en comedor social de un club financiero, ante la precariedad producida por la crisis del sistema.

El proyecto ha desarrollado un particular acercamiento estratégico a las artes escénicas experimentales y a la cultura popular; lo que ha alimentado el trabajo con el cuerpo y el espacio, el texto y la narración, los acentos y las lenguas, la dramaturgia y la metaficción, el paisaje sonoro y el diseño escénico. Esto nos ha permitido explorar numerosas disciplinas artísticas contemporáneas y realizar una llamada al pensamiento como acción. Al tiempo que hemos desarrollado herramientas específicas de trabajo colectivo, enfocadas a desarrollar la creatividad, el enriquecimiento personal y la interacción social.

El trabajo ha sido estructurado en cuatro talleres que han permitido investigar los diferentes aspectos del desarrollo escénico:
. Talleres de escritura e interpretación; ambos dirigidos por Javier Montero.
. Taller de diseño del paisaje sonoro; dirigido por María González.
. Taller de diseño escénico; dirigido por Matilde Juárez.

En La Gaseosa de Ácido Eléctrico hemos partido de la idea de que las relaciones intersubjetivas no son únicamente un fin en si mismas, sino que, además, nos permiten explorar terrenos más complejos como el papel que juegan los sistemas de representación culturales, las potencialidades de las micro-políticas, el papel de los afectos, las desigualdades y el sistema de clases, los protocolos de comportamiento, el concepto de ‘valor’ o el narcisismo.

La pieza combina tres espacios: el comedor, la cocina y la metaficción, donde se reflexiona sobre el proceso dramático y se realizan los debates y puestas en común. No se ha buscado llegar a una conclusión final o a una obra acabada y cerrada. El proceso de trabajo es, sin duda, lo más fascinante. Javier Montero

Blog del proyecto
 
escrito por Intermediae 22/10/2012 09:26:22


PROYECCIÓN DE EXIT: UN CORTO A LA CARTA
Beatriz Santiago y Adrián Silvestre

Jueves 22 de noviembre a las 19 h. Proyección y encuentro con Beatriz Gimeno y Ana Delso

EXIT, UN CORTO A LA CARTA es ahora una película interactiva cuyo desarrollo es determinado por el  espectador o espectadora, coexistiendo varios hilos narrativos con desenlaces diversos. Partiendo de una secuencia inicial en la que una mujer inmigrante llega al aeropuerto de Barajas, se presenta un dilema sobre qué camino debe tomar. Aquí, el espectador se encuentra con un menú con dos opciones y deberá optar por una de ellas, según su criterio personal. Esto irá determinando las secuencias posteriores a visionar y así, sucesivamente, hasta llegar a uno de los ocho finales posibles que definen distintas realidades sociales, culturales y económicas con las que se pueden encontrar las mujeres migrantes a su llegada a España.

Beatriz Gimeno
Activista social, feminista , por la diversidad sexual y por los derechos de las personas con discapacidad.
Ha publicado dos libros de relatos, dos novelas, dos ensayos y un poemario. Escribe habitualmente en varias webs, entre ellas www.elplural.com, www.elciudadano.cl,  www.confluencias.es http://equolumnistas.proyectoequo.org, y en distintos periódicos y revistas. Imparte clases de género y conferencias y está a cargo de una red para impulsar la igualdad LGTB en América Latina.


Ana Delso
Psicóloga experta en género, igualdad y desarrollo, cuenta con una amplia experiencia en la gestión de entidades que promueven la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres. Ha llevado a cabo una intensa labor profesional en cooperativas y empresas de mujeres dirigiendo programas formativos, de intervención social y de inserción laboral. Experta en el diseño y evaluación de planes de igualdad y de conciliación en entidades públicas y privadas. Participa en la elaboración de materiales didácticos y de sensibilización sobre género y exclusión social.
Coordina los programas de intervención social de Dinamia y dirige el Centro de Atención Integral a Mujeres Concepción Arenal que gestiona la cooperativa. Es socia consultora de la cooperativa desde su fundación.
 
escrito por Intermediae 09/10/2012 09:54:32


Biomímesis. Simulador biomimético de locomoción animal terrestre
Un proyecto de Byron Iram Villamil Villar y Miguel Uribe Becerra

Del 24 de octubre de 2012 al 31 de enero de 2013 en Intermediae

La Biomimética (bios=vida mímesis=imitar) se presenta como una disciplina que adopta el uso práctico de mecanismos, funciones, formas y procesos que estudian las ciencias biológicas, para la aplicación en diversas especialidades, entre ellas el Diseño Industrial. 
Uno de sus principales objetivos es fusionar de manera efectiva el concepto de sustentabilidad dentro de la tecnología, con esa clara base biológica y ecológica, promulgando que las leyes y los elementos de la Naturaleza son capaces de enseñarnos el camino hacia una evolución en los paradigmas del Diseño, asumiendo una perspectiva holística al tratar de emular formas, procesos o estrategias, logrando así una verdadera simbiosis al proyectar productos, mensajes o ambientes acordes con los seres vivos, sus interacciones y su biodiversidad.

El proyecto de creación “Biomimesis, Simulación de la locomoción animal terrestre”, se apega a las ideas de la sostenibilidad ecológica y por ello su objetivo de simular los sistemas de locomoción animal terrestre mas que arrojar resultados aplicables de inmediato, nos aproxima al entendimiento de las formas de locomoción y cómo ellas pueden producir nuevas ideas sostenibles para el desplazamiento humano.


Presentación: miércoles 24 de octubre a las 19.00 h 

Byron Iram Villamil Villar : "Sostenibilidad y Mímesis. Analogía en el diseño para la vida".
Miguel Uribe Becerra : "Representación de la locomoción animal terrestre. Estrategias gráficas de análisis del movimiento animal terrestre para el desarrollo de simuladores biomiméticos".

* Byron Iram Villamil Villar es Profesor asociado del Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle, Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Nacional de Colombia (Bogotá), y Maestro en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos por la Universidad de Guadalajara (México) / byron.villamil@correounivalle.edu.co
* Miguel Uribe Becerra es Profesor asistente Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Industrial de Santander (Bucaramanga, Colombia) y Especialista en marketing por Universidad del Valle (Cali, Colombia) y Maestro en Diseño Industrial por la Universidad Nacional Autónoma de México (México) / angel.uribe@correounivalle.edu.co


Inicialmente el equipo de trabajo (formado por un ingeniero mecánico y filósofo, un biólogo y algunos maestros en Diseño Industrial) abordó el reconocimiento de la sistemica animal intentando crear un mapa cada vez más preciso en cuanto a las formas de desplazamiento y locomoción terrestre dentro del enorme ¨arbol sistémico¨ que representa parte de la vida en el planeta; de allí partimos a reconocer las cualidades especificas de los diversos grupos (Arácnidos, Insectos, Miriápodos, Crustáceos, Gasterópodos, Oligoquetos, Anfibios, Reptiles, Aves y Mamíferos) e identificar aquellos especímenes que mejor los representaban en cuanto a su locomoción. 

Se tuvieron en cuenta sus ventajas mecánicas, la prevalencia de los artrópodos que por su singularidad presentan cualidades únicas y se agruparon aquellos que muestran grandes similitudes. De esta forma se establecieron 5 grupos característicos: 1. Saltadores, 2. Caminadores, 3. Peristálticos, 4. Ondas sobre líquido no newtoniano y 5. Ondas. Para cada uno de ellos se eligieron especímenes específicos que se pudieran estudiar o por lo menos observar de manera directa. 

Para cada uno de estos se acopió información relevante, además de fotografías y vídeos tomados de manera directa en el zoológico y en campo abierto, lo que sirvió para establecer tiempos y ritmos en la locomoción y sobre todo para hacer el análisis de los segmentos articulares y hacer las mediciones correspondientes.

Habiendo desarrollado esta descripción detallada desde los ángulos de barrido de cada segmento articular, se afirmaron las agrupaciones iniciales y se realizaron las comparaciones posibles y se llegaron a las primeras conclusiones, que se pueden apreciar en la lectura de las gráficas producidas para tal efecto.

Luego se inicia el desarrollo de un mecanismo móvil que permita reproducir los diferentes movimientos encontrados, teniendo en cuenta la limitación impuesta al plano de avance, dado que expresarlo en los planos de las tres dimensiones por ahora solo hacia mas complejo el estudio y no aportaba al logro del desplazamiento de avance.

A partir del mecanismo desarrollado se realizaron las simulaciones mecánicas posibles, a partir de la modificación de tanto los radios como las longitudes de los segmentos intentando acercarse a los encontrados en los diferentes especímenes determinados, lo cual nos acerco cada vez mas a la simulación biomimetica y al logro del objetivo del proyecto. Se han conjugado en este mecanismo los principios y variables de diferentes especies, rescatando de cada una de ellas sus atributos y cualidades.

Finalmente se ha diseñado un simulador biomimetico que reúne las posibilidades de ajuste a diferentes especies, con mecanismos simples que permiten la comprobación y medición.
 
anterior | 1 2 3 4 »5« 6 7 8 9 10 11 12 | siguiente