Intermediæ blog


Madrid!
escrito por Intermediae 23/11/2012 16:26:37

CLUB GAMESTART / Espacio para el aprendizaje y la creación con tecnologías, arte y videojuegos.
Arsgames

Sábado 15 de diciembre a las 11 h. Presentación de proyectos de los participantes del club

Desde septiembre, los niños, niñas y adolescentes que forman parte del Club Gamestar(t) están investigando, experimentando y curioseando en torno al universo del juego como herramienta creativa y lúdica.

En esta sesión presentan el trabajo que están realizando a través sus proyectos colectivos: sobre creación de videojuegos, bases de datos, blogs y servidores, entre otros. Un encuentro abierto a todos los amigos y amigas del Club, donde formar parte del mismo por un día y disfrutar de una sesión lúdica y de trabajo.

¿Queréis saber cómo lo hacen? Los participantes de Gamestar(t) os lo cuentan.

El club Gamestar(t) está guiado por acompañantes que orientan el proceso, inspirándose en las pedagogías libres, fomentando la comunicación, la toma de decisiones y la resolución de conflictos. A través de la asamblea, deciden el funcionamiento del club, así como las actividades que se desarrollan en cada sesión.
 
escrito por Intermediae 19/11/2012 16:37:05


LA GASEOSA DE ÁCIDO ELÉCTRICO
Javier Montero
Sábado 24 y domingo 25 de noviembre a las 20 h.
Sábado 15 y domingo 16 de diciembre a las 20 h.

*Plazas limitadas. Recogida de invitaciones desde media hora antes de cada pase en la barra de Matadero Madrid.

La gaseosa de ácido eléctrico es un proyecto escénico de carácter experimental que desarrolla herramientas de trabajo horizontal e investiga métodos de inteligencia colectiva. Está realizado por un grupo heterogéneo de mujeres de alrededor de 60 años, de diversos orígenes sociales y étnicos. Comenzamos el proceso investigando el tema del amor, pero pronto se consensuó que sería más interesante concentrarnos en el aquí y ahora. El argumento de la pieza, que se ha ido elaborando, gira entorno a la ocupación y conversión en comedor social de un club financiero, ante la precariedad producida por la crisis del sistema.

El proyecto ha desarrollado un particular acercamiento estratégico a las artes escénicas experimentales y a la cultura popular; lo que ha alimentado el trabajo con el cuerpo y el espacio, el texto y la narración, los acentos y las lenguas, la dramaturgia y la metaficción, el paisaje sonoro y el diseño escénico. Esto nos ha permitido explorar numerosas disciplinas artísticas contemporáneas y realizar una llamada al pensamiento como acción. Al tiempo que hemos desarrollado herramientas específicas de trabajo colectivo, enfocadas a desarrollar la creatividad, el enriquecimiento personal y la interacción social.

El trabajo ha sido estructurado en cuatro talleres que han permitido investigar los diferentes aspectos del desarrollo escénico:
. Talleres de escritura e interpretación; ambos dirigidos por Javier Montero.
. Taller de diseño del paisaje sonoro; dirigido por María González.
. Taller de diseño escénico; dirigido por Matilde Juárez.

En La Gaseosa de Ácido Eléctrico hemos partido de la idea de que las relaciones intersubjetivas no son únicamente un fin en si mismas, sino que, además, nos permiten explorar terrenos más complejos como el papel que juegan los sistemas de representación culturales, las potencialidades de las micro-políticas, el papel de los afectos, las desigualdades y el sistema de clases, los protocolos de comportamiento, el concepto de ‘valor’ o el narcisismo.

La pieza combina tres espacios: el comedor, la cocina y la metaficción, donde se reflexiona sobre el proceso dramático y se realizan los debates y puestas en común. No se ha buscado llegar a una conclusión final o a una obra acabada y cerrada. El proceso de trabajo es, sin duda, lo más fascinante. Javier Montero

Blog del proyecto
 
escrito por Intermediae 22/10/2012 09:26:22


PROYECCIÓN DE EXIT: UN CORTO A LA CARTA
Beatriz Santiago y Adrián Silvestre

Jueves 22 de noviembre a las 19 h. Proyección y encuentro con Beatriz Gimeno y Ana Delso

EXIT, UN CORTO A LA CARTA es ahora una película interactiva cuyo desarrollo es determinado por el  espectador o espectadora, coexistiendo varios hilos narrativos con desenlaces diversos. Partiendo de una secuencia inicial en la que una mujer inmigrante llega al aeropuerto de Barajas, se presenta un dilema sobre qué camino debe tomar. Aquí, el espectador se encuentra con un menú con dos opciones y deberá optar por una de ellas, según su criterio personal. Esto irá determinando las secuencias posteriores a visionar y así, sucesivamente, hasta llegar a uno de los ocho finales posibles que definen distintas realidades sociales, culturales y económicas con las que se pueden encontrar las mujeres migrantes a su llegada a España.

Beatriz Gimeno
Activista social, feminista , por la diversidad sexual y por los derechos de las personas con discapacidad.
Ha publicado dos libros de relatos, dos novelas, dos ensayos y un poemario. Escribe habitualmente en varias webs, entre ellas www.elplural.com, www.elciudadano.cl,  www.confluencias.es http://equolumnistas.proyectoequo.org, y en distintos periódicos y revistas. Imparte clases de género y conferencias y está a cargo de una red para impulsar la igualdad LGTB en América Latina.


Ana Delso
Psicóloga experta en género, igualdad y desarrollo, cuenta con una amplia experiencia en la gestión de entidades que promueven la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres. Ha llevado a cabo una intensa labor profesional en cooperativas y empresas de mujeres dirigiendo programas formativos, de intervención social y de inserción laboral. Experta en el diseño y evaluación de planes de igualdad y de conciliación en entidades públicas y privadas. Participa en la elaboración de materiales didácticos y de sensibilización sobre género y exclusión social.
Coordina los programas de intervención social de Dinamia y dirige el Centro de Atención Integral a Mujeres Concepción Arenal que gestiona la cooperativa. Es socia consultora de la cooperativa desde su fundación.
 
escrito por Intermediae 09/10/2012 09:54:32


Biomímesis. Simulador biomimético de locomoción animal terrestre
Un proyecto de Byron Iram Villamil Villar y Miguel Uribe Becerra

Del 24 de octubre de 2012 al 31 de enero de 2013 en Intermediae

La Biomimética (bios=vida mímesis=imitar) se presenta como una disciplina que adopta el uso práctico de mecanismos, funciones, formas y procesos que estudian las ciencias biológicas, para la aplicación en diversas especialidades, entre ellas el Diseño Industrial. 
Uno de sus principales objetivos es fusionar de manera efectiva el concepto de sustentabilidad dentro de la tecnología, con esa clara base biológica y ecológica, promulgando que las leyes y los elementos de la Naturaleza son capaces de enseñarnos el camino hacia una evolución en los paradigmas del Diseño, asumiendo una perspectiva holística al tratar de emular formas, procesos o estrategias, logrando así una verdadera simbiosis al proyectar productos, mensajes o ambientes acordes con los seres vivos, sus interacciones y su biodiversidad.

El proyecto de creación “Biomimesis, Simulación de la locomoción animal terrestre”, se apega a las ideas de la sostenibilidad ecológica y por ello su objetivo de simular los sistemas de locomoción animal terrestre mas que arrojar resultados aplicables de inmediato, nos aproxima al entendimiento de las formas de locomoción y cómo ellas pueden producir nuevas ideas sostenibles para el desplazamiento humano.


Presentación: miércoles 24 de octubre a las 19.00 h 

Byron Iram Villamil Villar : "Sostenibilidad y Mímesis. Analogía en el diseño para la vida".
Miguel Uribe Becerra : "Representación de la locomoción animal terrestre. Estrategias gráficas de análisis del movimiento animal terrestre para el desarrollo de simuladores biomiméticos".

* Byron Iram Villamil Villar es Profesor asociado del Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle, Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Nacional de Colombia (Bogotá), y Maestro en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos por la Universidad de Guadalajara (México) / byron.villamil@correounivalle.edu.co
* Miguel Uribe Becerra es Profesor asistente Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Industrial de Santander (Bucaramanga, Colombia) y Especialista en marketing por Universidad del Valle (Cali, Colombia) y Maestro en Diseño Industrial por la Universidad Nacional Autónoma de México (México) / angel.uribe@correounivalle.edu.co


Inicialmente el equipo de trabajo (formado por un ingeniero mecánico y filósofo, un biólogo y algunos maestros en Diseño Industrial) abordó el reconocimiento de la sistemica animal intentando crear un mapa cada vez más preciso en cuanto a las formas de desplazamiento y locomoción terrestre dentro del enorme ¨arbol sistémico¨ que representa parte de la vida en el planeta; de allí partimos a reconocer las cualidades especificas de los diversos grupos (Arácnidos, Insectos, Miriápodos, Crustáceos, Gasterópodos, Oligoquetos, Anfibios, Reptiles, Aves y Mamíferos) e identificar aquellos especímenes que mejor los representaban en cuanto a su locomoción. 

Se tuvieron en cuenta sus ventajas mecánicas, la prevalencia de los artrópodos que por su singularidad presentan cualidades únicas y se agruparon aquellos que muestran grandes similitudes. De esta forma se establecieron 5 grupos característicos: 1. Saltadores, 2. Caminadores, 3. Peristálticos, 4. Ondas sobre líquido no newtoniano y 5. Ondas. Para cada uno de ellos se eligieron especímenes específicos que se pudieran estudiar o por lo menos observar de manera directa. 

Para cada uno de estos se acopió información relevante, además de fotografías y vídeos tomados de manera directa en el zoológico y en campo abierto, lo que sirvió para establecer tiempos y ritmos en la locomoción y sobre todo para hacer el análisis de los segmentos articulares y hacer las mediciones correspondientes.

Habiendo desarrollado esta descripción detallada desde los ángulos de barrido de cada segmento articular, se afirmaron las agrupaciones iniciales y se realizaron las comparaciones posibles y se llegaron a las primeras conclusiones, que se pueden apreciar en la lectura de las gráficas producidas para tal efecto.

Luego se inicia el desarrollo de un mecanismo móvil que permita reproducir los diferentes movimientos encontrados, teniendo en cuenta la limitación impuesta al plano de avance, dado que expresarlo en los planos de las tres dimensiones por ahora solo hacia mas complejo el estudio y no aportaba al logro del desplazamiento de avance.

A partir del mecanismo desarrollado se realizaron las simulaciones mecánicas posibles, a partir de la modificación de tanto los radios como las longitudes de los segmentos intentando acercarse a los encontrados en los diferentes especímenes determinados, lo cual nos acerco cada vez mas a la simulación biomimetica y al logro del objetivo del proyecto. Se han conjugado en este mecanismo los principios y variables de diferentes especies, rescatando de cada una de ellas sus atributos y cualidades.

Finalmente se ha diseñado un simulador biomimetico que reúne las posibilidades de ajuste a diferentes especies, con mecanismos simples que permiten la comprobación y medición.
 
escrito por Intermediae 25/09/2012 14:14:39

CAMPO DE ACCIÓN
David Crespo
Proyecto seleccionado y gestionado por la convocatoria participar.de

Del 5 al 28 de octubre:  Muestra de proyectos seleccionados en participar.de

Talleres:
Martes 2 de octubre: 17.30 a 20.30 h.
Miércoles 3 de octubre: 17.30 a 20.30 h.
Jueves 4 de octubre: 17.30 a 20.30 h.


Campo de Acción es un happening de tres días, donde los participantes tendrán que crear un nuevo juego.
Para ello los usuarios dispondrán de una base (el prototipo), un campo de fútbol reconstruido de 10 metros por 10, donde los márgenes, las líneas blancas que delimitan un campo convencional, han sido rediseñados y cambiados de posición, dando con ello un nuevo campo de juego, que se aleja de la idea de lo que es un campo de fútbol real.
Este campo de acción será un lugar para empezar de cero, un lugar para la experimentación, donde las reglas y las normas se irán diseñando, a la vez que también se podrá ir dando una nueva forma el propio campo, siempre a través de las propuestas generadas por los jugadores y aprobadas por el consenso al que tienen que llegar todos ellos.
Más información: http://iamdavidcrespo.blogspot.com.es
 
escrito por Intermediae 25/09/2012 11:14:08




Biomímesis. Simulador biomimético de locomoción animal terrestre
Byron Iram Villamil Villar y Miguel Uribe Becerra

Del 27 de octubre de 2012 al 3 de febrero de 2013 en Intermediae

La Biomimética (bios=vida mímesis=imitar) se presenta como una disciplina que adopta el uso práctico de mecanismos, funciones, formas y procesos que estudian las ciencias biológicas, para la aplicación en diversas especialidades, entre ellas el Diseño Industrial.
Uno de sus principales objetivos es fusionar de manera efectiva el concepto de sustentabilidad dentro de la tecnología, con esa clara base biológica y ecológica, promulgando que las leyes y los elementos de la Naturaleza son capaces de enseñarnos el camino hacia una evolución en los paradigmas del Diseño, asumiendo una perspectiva holística al tratar de emular formas, procesos o estrategias, logrando así una verdadera simbiosis al proyectar productos, mensajes o ambientes acordes con los seres vivos, sus interacciones y su biodiversidad.

El proyecto de creación “Biomimesis, Simulación de la locomoción animal terrestre”, se apega a las ideas de la sostenibilidad ecológica y por ello su objetivo de simular los sistemas de locomoción animal terrestre mas que arrojar resultados aplicables de inmediato, nos aproxima al entendimiento de las formas de locomoción y cómo ellas pueden producir nuevas ideas sostenibles para el desplazamiento humano.


Presentación: viernes 26 de octubre a las 18 h

Byron Iram Villamil Villar : "Sostenibilidad y Mímesis. Analogía en el diseño para la vida".

Miguel Uribe Becerra : "Representación de la locomoción animal terrestre. Estrategias gráficas de análisis del movimiento animal terrestre para el desarrollo de simuladores biomiméticos".

* Byron Iram Villamil Villar es Profesor asociado del Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle, Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Nacional de Colombia (Bogotá), y Maestro en Diseño y Desarrollo de Nuevos Productos por la Universidad de Guadalajara (México) / byron.villamil@correounivalle.edu.co

* Miguel Uribe Becerra es Profesor asistente Departamento de Diseño de la Facultad de Artes Integradas de la Universidad del Valle Cali, Colombia. Licenciado en Diseño industrial por la Universidad Industrial de Santander (Bucaramanga, Colombia) y Especialista en marketing por Universidad del Valle (Cali, Colombia) y Maestro en Diseño Industrial por la Universidad Nacional Autónoma de México (México) / angel.uribe@correounivalle.edu.co




 
escrito por Intermediae 18/09/2012 12:37:47

GAMESTART / Espacio para el aprendizaje y la creación con tecnologías, arte y videojuegos.
Arsgames.
Los miércoles de 17.30 h a 20.30 h y los sábados de 11 h a 14 h. a partir del 19 de septiembre.

Inscripciones en gamestart@arsgames.net

GAMESTAR(T) trabaja en la intersección del arte, la tecnología y la innovación pedagógica. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran en la misma otros elementos tecnológicos y artísticos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).

GAMESTAR(T) está dirigido a niñas, niños y adolescentes de 8 a 18 años. Este proyecto trata de aunar las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres. Organizadas de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden por sí mismas el desarrollo del mismo, los contenidos con los que va a contar y los conocimientos que se desean adquirir. La estructura del proyecto se corresponde con la de espacio de aprendizaje autogestionado donde las personas participantes se sitúan en el centro del mismo como órgano de toma de decisiones. Asimismo, el proyecto cuenta con una gameteca (cuyos juegos son elegidos por las propias participantes) y desarrolla talleres orientados temáticamente en función de los intereses y necesidades que se manifiesten a lo largo de la actividad.

La ilustración ha sido diseñada por David Hueso, artista y dibujante de cómics.
 
escrito por Intermediae 02/07/2012 11:43:47
DEADLIGHT, EL RESUCITAMUERTOS
Viernes 27 de julio a las 19.00 h.



Deadlight no es un juego de zombis más. No es el típico título en el que tomamos prestada la identidad de un musculado héroe indestructible que se enfrenta a miríadas de muertos vivientes haciendo uso de un arsenal futurista que aparece de la nada. 
Deadlight no es solo la actualización gráfica de aquellos juegos de plataformas -como Prince of Persia, Another World o Flashback- que devoraron dulcemente el cerebro y la vida social de un buen puñado de jugadores a finales de los años ochenta y principios de los noventa. Deadlight no es solo la narración en primera persona de un superviviente que intenta eludir su destino en un mundo muerto, no es únicamente un prodigioso trabajo de ambientación; Deadlight es mucho más que un espeso puré de guisantes tejido con unos y ceros cubriendo nuestra alma digital desnuda.
En el próximo encuentro Open Mondo Píxel-ArsGames contaremos con la presencia de integrantes de Tequila Works, los geniales desarrolladores de Deadlight, quienes nos contarán no solo por qué su creación será el juego estrella de este verano, sino que darán los motivos por los cuales Deadlight resucitará a un montón de usuarios zombificados por la mortecina situación del videojuego actual.
 
escrito por Intermediae 11/06/2012 15:40:50
Desde el 15 de junio de 2012



¿Es posible ocupar con archivos sonoros y visuales el espacio inhabitable que hay en todos los espacios o, dicho de otro modo, los no lugares que hay en todos los lugares?
La  realidad aumentada permite geolocalizar contenidos en unas coordenadas determinadas. Accediendo a Internet  a través de dispositivos móviles, como smartphones, se pueden encontrar y reproducir estos archivos, siempre que se esté dentro de su radio de acción. Ocupación poética convierte a los lectores en visitantes activos de emplazamientos intervenidos poéticamente.

Esta primera intervención no invasiva del espacio une creación literaria, música y lectura dramatizada, y se extiende por diferentes puntos del distrito de Arganzuela. Calles, parques y plazas, el entorno de Matadero Madrid y Madrid Rio, todos los colegios del distrito de Arganzuela, comercios, espacios públicos y privados. Fomentando la idea de anti-guía, podrán descubrirse una serie de audio-poemas, en un intento de ofrecer a los vecinos y paseantes una nueva forma de recorrer este fragmento de la ciudad.

¿Cómo funciona?



Para acceder a los contenidos de Ocupación poética, debes descargar la aplicación LAYAR *, haciendo click en el siguiente enlace: http://www.layar.com/download/

* Layar es una aplicación desarrollada con software libre y bajo licencia Copyleft

Ocupacciónpoetica es una iniciativa ideada en 2010 por el  agitador cultural Juan Carlos Ibáñez Angulo y coordinada por el escritor Carlos Contreras Elvira. Actualmente cuenta con más de dos mil intervenciones en veintiún países de los cinco continentes.
http://ocupaccionpoetica.blogspot.com.es

Créditos:

Autoría, dirección técnica y artística: Juan Carlos Ibáñez Angulo (Burgos, 1974).
Coordinación literaria y artística: Carlos Contreras Elvira (Burgos, 1980).

Dolores González, Mª Jesús Gutierrez, Laura Terradillos, Gema Puente, Mercedes Bartolomé, Jorge Da
Rocha, Florencio Bernardo, José Manuel Frutos, Roberto Martín Puente, Javier Moreno Ibáñez, Pablo
García-Inés. Ana Pérez Cañamares, Marcial Romero. Miguel León, Julián Jesús Martínez López, Susana
Corullón, Alba Díez Arrea, Maximiliano Mayer, Covadonga Juez Braña, Carlos Frübeck Moreno, José
Gutiérrez Román, Cristian Piné,Tiburcio Samsa,María Luisa García Ochoa,Laura Guerra Olivera,Ana
Pérez Cañamares, Ana Pérez Cañamares ,Teresa Iturriaga Osa.

Y en la parte musical:
Mariano Mangas, Javier Moreno Ibáñez, Roger Subirana, Kendra Springer, Vladimir Stenzer, Kevin
MacLeod, Dj-Fab.,David Blue, DerGuteTon 2.0 , Frozen Silence. Löhstane David, Ouisvince, Kiff´On,The
Naughty Step,S kyline Trooper, Mister M, Orphan Songs, Javagore,Silence, Stefano Mocini, MSTR, StanX,
Wooden Legs, Eracilon, Re-Lab, Samandhi, Arnaud Condé., Paolo Pavan, Jaunt,U.L.I. , Enzo Carlino,
Nicola Cellamare., Dj Esoph. Matti Paalanen, Real Rice.

Y todos los poetas que perdieron su vida por sus propios medios.
 
escrito por Intermediae 11/06/2012 15:36:23
Arsgames, grupo de Game Studies y Game Art
arsgames.net

Del 3 al 31 de julio de 2012
Martes, miércoles y jueves, de 16 a 19 hs
para niños y niñas de 8 a 16 años


20 plazas, que se otorgarán por orden de inscripción
> para más información sobre inscripiciones contacta con Arsgames a través del correo electrónico escueladeverano[arroba]arsgames.net 



Durante todo el mes de julio tendrá lugar el campamento de verano GAMESTAR(T) en Intermediae-Matadero organizado por ARSGAMES.

Este campamento está dirigido a chicas y chicos de entre 8 y 16 años que se interesen por la tecnología, los videojuegos, el arte…  y que deseen pasar el mes experimentando con videoconsolas y ordenadores y jugando a videojuegos. ¡Os animamos a uniros al Club GAMESTAR(T) y a pasar un verano de aventuras!

El campamento de verano GAMESTAR(T) pretende ser un lugar de encuentro para las niñas y niños del barrio de 8 a 16 años en el que podrán empezar a relacionarse con la tecnología, los videojuegos, los ordenadores, etc. en un contexto donde lo lúdico se diluye con lo pedagógico y el juego se convierte en el motor del aprendizaje.

Dos tutoras les proporcionarán los materiales, el estímulo y la motivación necesarios para desarrollar sus habilidades con total libertad. En el campamento de verano GAMESTAR(T) todo acontecimiento será toda una oportunidad para aprender: una videoconsola rota puede convertirse en una CPU con las herramientas adecuadas, un viejo dibujo abandonado puede llegar a transformarse en un videojuego si aprendemos a utilizar Scratch o una misión del Zelda puede convertirse en un interesante debate.

Programa
Semana del 2 al 8 de julio: ¡Planea tu aventura!
Durante esta semana empezaremos a conocernos jugando a videojuegos, charlando en las asambleas y planeando lo que nos gustaría hacer el resto del mes: puede ser lo que queramos, ¡absolutamente lo que queramos! En solitario, en grupos, en parejas o como se nos ocurra, tendremos campo abierto para hacer lo que nos apetezca hacer. Un juego, una canción, un torneo de Super Mario, una obra de arte o todo a la vez, ¡prepara tu imaginación porque vas a necesitarla!

Semana del 9 al 15 de julio: ¡Reúne los materiales para tus experimentos!
Esta semana la dedicaremos a preparar nuestra mesa de experimentos particular. Reuniremos juegos, dibujos, películas, música… todo lo que necesitemos para desarrollar nuestros experimentos. Dejaremos a punto los destornilladores, los mandos, los ordenadores, los micrófonos y todos los materiales que se nos ocurran para poder empezar a investigar.

Semana del 16 al 22 de julio: ¡Empieza la investigación!
Una vez preparado todo utilizaremos nuestras dotes artísticas, tecnológicas, científicas… para desarrollar nuestro experimento. ¡A jugar!

Semana del 23 al 29 de julio: ¡Presenta tu arte al mundo!
En la última semana podremos enseñar nuestro experimento al resto del grupo, hacerle fotos, subirlo a Internet, dejarlo en el museo… lo que se nos ocurra. ¡Enséñanos los descubrimientos que has hecho y deja al mundo con la boca abierta!

31 de julio: ¡Fiesta!
El último día del campamento, como no podía ser de otra manera, haremos una gran fiesta de despedida donde no podrán faltar los videojuegos y la buena música, por supuesto.
 
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